La industria de los deportes electrónicos no para de crecer.  Los números son desorbitados: la tasa de crecimiento interanual prevista está en casi un 15%, con unos ingresos esperados de más de 300 millones de dólares en 2017.

En Corea algunos eSports son considerados deportes nacionales. Existen jugadores que cobran millones de dólares por jugar. La final del mundial de League of Legends congregó a más de 30 millones de espectadores, unas cifras alcanzadas por poquísimos deportes a nivel mundial.

Sin embargo, los torneos de Hearthstone decaen.

Año a año las cifras de los torneos de Hearthstone van a peor en cuanto a porcentaje de espectadores totales del juego. Porque resulta que, como juego, Hearthstone sí que crece moderadamente o al menos se mantiene constante como alternativa sólida a las MOBAs importantes, situándose cuarto en el ránking de juegos más vistos de Twitch.

Entonces, ¿por qué hay tanta gente a la que le gusta ver el juego pero no sus torneos? ¿Por qué cada vez hay más personalidades y jugadores famosos dentro de Hearthstone que dan vida a una comunidad pero sin embargo son incapaces de sacar crédito de ellos en los eventos?

Vamos a intentar dar un enfoque gráfico a las posibles respuestas a esta pregunta.

1.- LA EVOLUCIÓN DEL PROPIO JUEGO. LAS MECÁNICAS Y EL IMPACTO DE LOS EFECTOS ALEATORIOS EN EL DESARROLLO DE LAS PARTIDAS

Hearthstone no es un juego de cartas al uso. Aprovecha a la perfección las posibilidades del vehículo digital que ocupa para resultar espectacular, divertido y adictivo. Pero sobre todas las cosas lo que Hearthstone quiere ser es accesible a todos. Quiere que alguien que no haya tocado un juego de cartas en su vida se adapte rápidamente y no sienta que debe escalar demasiado hasta dominar el juego.

Y entre medias tiene que ganar partidas. Porque nadie se engancha a un juego en el que sólo pierde. Y a Hearthstone se han enganchado muchos millones de jugadores (más de 50 millones), así que en este aspecto, las cosas funcionan.

¿Y cómo se consigue que jugadores inexpertos tengan acceso a ganar partidas de forma rápida y sencilla? Muy fácil: confiéreles mecánicas en las que no tengan que decidir. Que sea la aleatoriedad quien dicte el resultado de la partida y, por mera estadística, les repartirá su porción del pastel.

Hearthstone lleva haciendo esto desde sus inicios. Cartas como el Bombardero Loco o los Misiles Arcanos están en el juego desde su lanzamiento, y su influencia en el juego era notable. Pero con cada expansión Blizzard parece que intenta incrementar el peso de estos efectos llegando a extremos absurdos.

Y en los torneos esto tiene su reflejo. Los que sigáis de cerca a los principales creadores de contenido de Hearthstone en Youtube o Twitch seguro que habréis sido testigos de sus quejas sobre Yogg-Saron. Y no están del todo infundadas…

Uno podría pensar que este tipo de jugadas beneficiaría la espectacularidad y la emoción. El espectador nunca sabe qué va a pasar y la partida puede cambiar en un segundo. Y es cierto: cartas como Yogg-Saron son fuente inagotable de “highlights”, lo cual en el momento puede resultar llamativo…, pero si miramos con un poco de perspectiva, tiene más inconvenientes que ventajas. En especial, uno:

2-. LOS JUGADORES ESTRELLA EN HEARTHSTONE. POR QUÉ ES TAN DIFÍCIL SER CONSISTENTE COMO “CELEBRITY”.

Y es que la principal consecuencia de los efectos aleatorios es una: aunque el mejor jugador tiene, como es obvio, más opciones de ganar un enfrentamiento concreto, es prácticamente imposible que sea capaz de ganar torneos con consistencia y, por tanto, de afianzar su nombre como estrella del juego.

¿Quién diríais ahora mismo que es el mejor jugador de Hearthstone del mundo? ¿Thijs? ¿Kolento? ¿Sabéis cuál es el porcentaje de torneos que han ganado ambos?

Thijs ha ganado 4 torneos de entre los más de 140 que ha participado. Kolento, 6 en un número similar de participaciones. Es normal; por muy buen jugador que se sea, es prácticamente imposible atravesar todas las eliminatorias necesarias de cada torneo sobreviviendo a las consecuentes partidas decididas gracias a efectos aleatorios.

Aunque esto pueda resultar en cierto modo positivo (cualquiera puede ganar un torneo, añadiendo factor sorpresa) lo cierto es que resulta muy poco atractivo para el espectador el hecho de que, en rondas avanzadas de grandes torneos, ninguno de los jugadores que participan sean reconocibles.

En otras palabras: a nadie le apetece ver una final de Hearthstone en la Blizzcon en la que se enfrenten dos jugadores desconocidos. La gente quiere tener personajes reconocibles, ser capaces de seguir la trayectoria de un jugador con el que se identifican y verle ganar. Es algo que sucede en otros eSports pero que en Hearthstone resulta muy complicado.

3-. LA VIABILIDAD DEL FORMATO DE EQUIPOS DE HEARTHSTONE

Todos sabemos que los eSports se organizan por equipos. Algunos de ellos son multidisciplinares y contienen divisiones para varios juegos, entre ellos el Hearthstone. Pero, realmente, ¿qué tiene que ver Hearthstone con el resto de los eSports?

League of Legends, DOTA 2, CS:GO, Overwatch, Rocket League…, todos son juegos de equipos. Concebidos para ser jugados en grupo, donde la cooperación y la compenetración son esenciales para ganar.

Pero Hearthstone es un juego individual. Y aun así, los jugadores se organizan por equipos, como si fuera un eSport más. Esto tiene sus consecuencias negativas en cuanto a la propia industria interna del juego: los equipos sobrepagan a jugadores concretos en detrimento del resto del equipo, lo que termina creando poca estabilidad para la clase media de jugadores de Hearthstone.

Pero también es contraproducente de cara al espectador. Resulta confuso para alguien que intenta aficionarse a ver torneos de Hearthstone el ver a dos jugadores del mismo equipo enfrentarse entre sí, especialmente si está acostumbrado a seguir otros juegos en los que la idea de “equipo” está muy definida y suele ser parte del alma del deporte.

Parecerá poco importante, pero es la guinda a un cúmulo de cosas que hacen que en conjunto Hearthstone no sea un espectáculo tan atractivo. Y es una pena, porque en realidad es un juego mucho más accesible al público ajeno a los e-sports que otros que triunfan con más contundencia.

Nuevos formatos (el ex campeón del mundo Firebat creó un torneo baneando algunas cartas, entre ellas Yogg, que tuvo un considerable éxito), plazas por invitación en los campeonatos, otro tipo de cuadros de torneo…, las soluciones pueden ser difíciles de implantar y requerir tiempo, pero están ahí. Y si Blizzard no quiere que Hearthstone termine convirtiéndose en un juego que despierte cero interés en la industria eSports, más vale que se dé prisa en aplicarlas.

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