Fernando Cardenete.
Retrato realizado por @TimoVerdeil.

La décima edición de Gamergy nos ha dejado multitud de experiencias positivas. Ya no solo por las competiciones que hemos podido ver, sino por las charlas que hemos mantenido con muchos de los actores principales del sector de los esports.

Una de estas conversaciones la hemos tenido con Fernando Cardenete, periodista especializado en esports o competitive gaming como a él mismo le gusta recalcar. Su experiencia es innegable: desde textos periodísticos para Riot Games, así como colaboraciones con LVP hasta convertirse en uno de los colaboradores más querido de Esportmaníacos.

Con Cardenete hemos hablado del nivel amateur y el path to pro. Pero, además, también ha valorado el nivel del periodismo de esports actual y nos da algunas claves sobre la situación del mismo.

Entrevista con Fernando Cardenete

1. University Esports ha vivido sus finales europeas en Gamergy, ¿qué opinas sobre la competición y el ecosistema de este circuito amateur?

No sigo demasiado el ámbito amateur por temas de disponibilidad horaria. Sin embargo, estuve trabajando un tiempo con GGTech, empresa que monta esports con los institutos y con University para las universidades y es un avance bastante bueno. Cuando estaba en la carrera, en mi centro había, como mucho, 55 centros, me parece. Ahora es muy distinto.

El hecho de que ahora haya un path to pro por así decirlo es muy importante. Si ganas el torneo doméstico de España optas a un torneo internacional que, en este caso, ha sido en Gamergy. Y si lo ganas, viajas a China a jugar un Mundial, lo que hace de este circuito una experiencia magnífica. Sobre todo para gente que no tiene aspiraciones profesionales pero quiere entablar un contacto como el mundo de los esports. Además, se te queda como un recuerdo para toda la vida.

Eso desde el punto de vista del usuario. Desde la visión de organizadores y marcas, creo que es una manera de captar jugadores buenísima. Lo que quiere un Publisher como Riot Games es que cuando alguien se compre un ordenador, lo primero a lo que juegue es League of Legends. La intención es fidelizar a un público joven que, en el futuro, puede ser consumidor de merchandising y de esports en general. Está muy bien que se nutra este ámbito amateur, con una experiencia de base más potente pero se necesita más tiempo para generar contenido, grandes historias y demás.

2. En referencia al path to pro, ¿crees que este tipo de competiciones sirve para dar el salto al ámbito profesional? Algunos jugadores provenientes del Circuito Tormenta ya han debutado en la Superliga Orange

Me parece que es una actividad complementaria. A diferencia de los deportes tradicionales, en los que sí hay una ruta clara para crecer (cantera, pasas por categorías inferiores, llegas al equipo principal), aquí creo que es un mix. Tienes el ránking online donde muestras el talento puro y la materia prima que, si no llegas a niveles altos como Máster, da igual lo que consigas en estas competiciones porque no tienes el nivel suficiente.

Movistar Riders fue el primer campeón del Circuito Tormenta.
Movistar Riders fue el primer campeón del Circuito Tormenta.

No obstante, si además de pegarte contra los mejores de manera casual, coges experiencia en eventos presenciales, jugar en un ambiente semi profesional y compartir vivencias en equipo hace mucho para un jugador que quiere crecer. Hay algunos casos que han triunfado, pero solo con estas competiciones no creo que tengas lo suficiente para dar el salto.

3. League of Legends es el esport por excelencia en España. Sin embargo, estas competiciones no tienen tanto tirón a nivel nacional, ¿qué crees que falla en este sentido? ¿Hace falta más engagement?

Me parece algo natural. El mercado de League of Legends a nivel competitivo ya está muy saturado. Hay muchísimas ligas y yo, personalmente, por falta de tiempo me quedo con las mejores. Este tipo de torneos se ven por cercanía, tener un amigo o un conocido compitiendo hace mucho. No obstante, creo que no es un problema para los organizadores a nivel de negocio. Se piensa más para obtener más usuarios y jugadores compitiendo, no espectadores. Estaría bien eso, que conforme vayan cogiendo recorrido, los jugadores se vayan haciendo conocidos y se fidelice más la audiencia.

4Como un periodista referente en el sector, ¿Cuál es el problema actual en el periodismo de esports? ¿Qué le falta a los medios y los profesionales que colaboran o trabajan en ellos?

Es una pregunta de muy difícil resolución. Entran en juego factores que no son estrictamente de los esports o del sector en general. La monetización o viabilidad económica de un medio de comunicación digital no está resuelta y se tira de métodos como la suscripción o el paywall, pero ninguno es la fórmula definitiva.

A esto le juntas que es un mercado creciente, que los números se manipulan para vender… Al final es difícil encontrar un espacio en el que los periodistas, ya que nos dedicamos a la información y en muchos casos estamos muy verdes en general respecto a otras industrias. Sobre todo si pensamos en el tiempo, recursos y muchas veces el acceso por tratarse de un entorno pequeño en el que si tienes algún roce te cierra muchas puertas.

No tenemos las condiciones propicias para el trabajo que muchos queremos hacer. Por ejemplo, sucesos, historias más profundas y narrativas. A la hora de la verdad es complicado, se trata de hacer malabares con contenido que muchas veces pide la audiencia, en su mayoría casual, vídeos cortos y dedicados a YouTube que se aleja un poco de lo que los que venimos de la facultad de periodismo deseamos. Es un cúmulo de factores, señalar un solo motivo es muy complicado.


Darle las gracias a Cardenete por el tiempo que nos dedicó en Gamergy. Sin duda, un profesional que es referente para muchos periodistas del sector. Si queréis consultar otras entrevistas hechas en el evento, pinchad aquí.

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