Explicamos el nuevo sistema de Armaduras, una de las innovaciones más relevantes del juego, y destacamos los cambios que traerá consigo

En el último parche del 5 de enero se comenzó a implantar el nuevo sistema de Armaduras. Esta novedad, derivada de las modificaciones al daño, se instaurará paulatinamente en futuras actualizaciones. El objetivo es otorgar más supervivencia a los guerreros, así como ajustar razonablemente las resistencias al daño o las vulnerabilidades.

Este cambio ya fue anunciado a finales del mes de noviembre, cuando se añadieron los primeros cambios en el sistema. Estos cambios le conferían mayor exactitud en lo relacionado con la acumulación de distintos efectos de variación de daño.

El antiguo sistema

Hasta noviembre del pasado año, los efectos de variación al daño se aplicaban a través de ciertas habilidades o talentos. Estas variaciones se daban en cantidades fijas sobre la resistencia: -25%, +25%, +50% o +75%. Un personaje afectado veía modificado todo el daño entrante, independientemente de la fuente.

Al acumularse distintos efectos prevalecía la mayor bonificación, descartándose las otras que pudiesen afectar al personaje. Así, un Tyrael con Escudo Reforzado (+75% de resistencia al daño) afectado a la vez por Salvaguarda (+25%) tendría un 75% de resistencia neta, puesto que el mayor efecto (Escudo reforzado) prevalece sobre los más pequeños.

Por otro lado, las penalizaciones se aplicaban restándose de dicha bonificación. Como con las bonificaciones, solo una de ellas puede afectar a la vez a un mismo personaje, por lo que nunca se restaría más de un 25% de resistencia. Si en la situación anterior Tyrael se viese afectado por Abrazo frío (-25%) de Sylvanas, su resistencia neta hubiese sido de 50%. Si se viese afectado a la vez por varias penalizaciones, aquella que hubiese surtido efecto más tarde simplemente aumentaría la duración total de la vulnerabilidad.

El sistema actual

El nuevo sistema mantiene mucha similitud con el anterior, y mantiene sus diferencias en la acumulación de efectos. Esto es, al haber únicamente un efecto de aumento y/o de reducción de daño, se comportará de forma idéntica. El penalizador se resta del bonificador y se aplica la modificación total.

Al aplicarse distintos modificadores sobre un mismo personaje, ahora no prevalecerá el mayor, sino que todos se tendrán en cuenta. En el ejemplo anterior, Tyrael con Escudo reforzado (+75%) y Salvaguarda (+25%), afectado por Abrazo frío (-25%), conservará un 75% de resistencia al daño. Para evitar acumulaciones excesivas existen límites entre un -25% y un +75% de resistencia neta, aunque cualquier acumulación que exceda estos límites será considerada en el cálculo final.

El cambio favorece la estrategia de estos efectos, puesto que podrían llegar a negarse grandes bonificadores aplicando pequeños penalizadores. De esta forma se pavimenta lo que será la llegada de las Armaduras.

Armaduras

Para otorgar mayor supervivencia a los personajes dedicados a ello se ha comenzado a implantar el sistema de Armaduras. Distintos personajes serán dotados de esta nueva característica, y las descripciones relativas a las modificaciones al daño se adaptarán.

La armadura puede encontrarse de tres tipos: Armadura, Armadura física y Armadura mágica. La Armadura física protege de manera porcentual del daño de los ataques básicos. La Armadura mágica hace lo mismo con el daño de habilidad. Por último, la Armadura como tal bloquea todo tipo de daño.

Armaduras Cringris
Cringris ha sido uno de los primeros personajes en recibir Armadura

Esta innovación ha sido expuesta a través de Arthas, Anub’Arak y Cringris. El primero de ellos ha recibido 15 puntos de Armadura física, el segundo 25 de Armadura mágica, y la forma huargen de Cringris tendrá 10 puntos de Armadura. La bonificación estará disponible de forma automática durante toda la partida. Esta armadura puede acumularse con otros efectos, por lo que Salvaguarda (+25 de Armadura) reducirá el daño físico recibido por Arthas hasta un 40% (el mágico se reducirá únicamente en el 25% de Salvaguarda).

Por otra parte, talentos como Bloqueo o Escudo contra habilidades ya otorgan una determinada cantidad de armadura. Algunos, de manera excepcional, lo hacen saltándose los límites de -25/+75 a la variación de daño. Ejemplos de ello son el Caparazón antimagia de Arthas (+100 de armadura contra daño de habilidad) o la Superstición de Nazeebo (-30 de armadura contra autoataques).

El daño de porcentaje, como el causado por el talento de Asesino de gigantes, no se ve afectado por la armadura, negándola por completo.

Perspectivas de futuro. Consecuencias

Añadir un porcentaje básico de resistencia hace que las sanaciones sean indirectamente más efectivas en el objetivo. Un personaje que recibe una cura de 20 puntos de salud por segundo y al que se le ataca a un ritmo de 60 ps/segundo habrá perdido 200 ps en el marco de 5 segundos. Suponiendo que dicho personaje tuviese 25 puntos de Armadura, tan solo recibiría 45 de daño por segundo (un 25% menos). Manteniendo la cura, se le habrían efectuado 125 puntos de daño en ese tiempo.

Las curas, por tanto, resultan ligeramente más efectivas en personajes que resistan el daño con algún tipo de armadura. Es por ello que ya se anunció una revisión de las sanaciones, con el fin de reducirlas. Esto mantendrá la estabilidad con los Guerreros a costa de curar ligeramente menos a objetivos más frágiles.

Existen dos corrientes de opinión respecto a estas novedades. Como cabría esperar, parte de la comunidad está conforme con los cambios, pero existen también multitud de voces en discordia. Si bien las que rechazan abiertamente el sistema no son mayoría, hay un gran número de propuestas. Hacer las sanaciones porcentuales (de forma que los héroes más frágiles no se viesen tan afectados) o las acumulaciones de armaduras multiplicativas en vez de aditivas son algunas de las más repetidas.

Las posibilidades de las Armaduras son enormes, pudiendo crear muchos nichos de juego y estrategias. Sin embargo, sacrifican parte de la simplicidad e inmediatez del juego. Hasta este momento, todo daño se ha considerado “verdadero”, de forma que si una habilidad causa 300 puntos de daño, el objetivo perderá esa cantidad de salud. La Armadura hace menos intuitivo este proceso.

En cualquier caso, este sistema ha llegado para quedarse y será interesante ver lo que depara Blizzard para el futuro.

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