Parche 6.19
Zed de campeonato, uno de los aspectos que se lanzarán durante el ciclo del nuevo parche.

Riot Games acaba de hacer públicas las notas del parche 6.19 para League of Legends. Un parche que recordemos, no será el que se utilice en las inminentes finales del campeonato mundial, las Worlds 2016.

Encabezan la lista de novedades estéticas los nuevos chromas para skins de personajes como Diana o Malphite, además de nuevos splash art para algunos aspectos de Fiora y Teemo. En cuanto a cambios en el balance de los campeones, destaca el restablecimiento de Kog’Maw a su estado del año pasado en una lista dominada por los nerfeos.

Comencemos con el resumen del parche en palabras de Scarizard y otros rioters:

Saludos, invocadores,

Os presentamos el parche 6.19, con el cual volvemos a nuestra programación habitual. Eso quiere decir dos cosas: primero, que podemos experimentar con algunos proyectos que serían demasiado arriesgados para los parches anteriores, muy centrados en las Worlds. Y segundo: nuestra prioridad a la hora de balancear el juego ha vuelto a su estado normal.

El principal cambio de este parche es el de Kog’Maw, que vuelve a su estado anterior, desechando parcialmente su actualización del año pasado. Además, hemos prestado atención a aquellos campeones cuyos puntos fuertes o debilidades estuvieran pasados de rosca.

Entre ellos hay varios campeones que deberían ser fuertes en el late-game pero que también están dominando con demasiada facilidad el comienzo de la partida (Soraka, Cassiopeia). También tenemos algunos campeones que se quedan muy atrás a medida que avanza la partida, como Corki o Mundo. Eso no nos gusta, por lo que estamos intentando cambiarlo.

Con esto y algún que otro cambio de rendimiento, accesibilidad y usabilidad ya tenemos el parche listo.

Buena suerte y a divertirse.

-Scarizard, Aether, Gentleman Gustaf.

 

CAMPEONES


KOG’MAW

Baba Cáustica (Q) y Andanada Bio-Arcana (W) han sido devueltas a su estado anterior a la actualización del año pasado.

Los cambios hechos a Kog’Maw en la actualización de ADCs han sido anulados parcialmente. Es la primera vez que un campeón actualizado es devuelto a su estado original. Para entender por qué se ha tomado esta decisión, el equipo expone lo siguiente:

Nuestro objetivo con la actualización de ADCs era crear identidades estratégicas para cada uno de los campeones pertenecientes a esta clase, sustituyendo el “quién hace más daño” por “qué hace este ADC que no hagan los demás”. De Kog’Maw ya conocíamos la respuesta: era el ADC más frágil pero el que a su vez hacía más daño, dependía de todo su equipo para hacer bien su trabajo. Así que en lugar de inventar otra identidad, decidimos potenciar la que ya tenía.

10 meses y 5 ataques por segundo más tarde, ¿cómo ha salido el plan? Bueno, digamos que la jugabilidad de Kog’Maw se ha alejado de lo que era antes, en lugar de potenciarlo. Transformarse en una torreta de destrucción incesante y casi inmediata es algo distintivo, sin duda, pero lleva irremediablemente a una situación de “todo o nada”. Kog no se puede mover entre ataques en el late game, así que, o bien destroza a todo el que esté en su rango, o los enemigos salen de la zona de alcance de sus ataques sin que pueda perseguirlos. Comparado con el tipo de jugabilidad del anterior Kog’Maw, el actual es o demasiado útil, o completamente inútil.

Además, el nuevo Kog’Maw nos obligó a nerfear varios objetos que basan su utilidad en los autoataques, como Fin del Ingenio o la Hoja de Furia de Guinsoo, pues su equilibrio está pensado según los límites de velocidad de ataque, algo que Kog ignora. Esto restringe de manera importante el sistema de objetos, y todo por un solo campeón.

Dicho esto, teníamos dos opciones – seguir haciendo concesiones y modelar este ideal de torreta inamovible de Kog’Maw, o darle al botón de reset y volver a la anterior versión, que en cualquier caso, no es ni mucho menos perfecta. El kit actualizado se alejó demasiado de lo que hacía especial a Kog’Maw, así que optamos por lo segundo.

La transición puede ser torpe y abrupta, pues han cambiado muchas cosas en el juego desde su actualización, pero estaremos pendientes de cómo se adapta a la nueva situación y haremos cambios en consecuencia para que encaje lo mejor posible.

  • General – Se reduce su velocidad de ataque por nivel de 3.5% a 2.65%, pero aumenta su velocidad de ataque base de 0.625 a 0.665.
  • Q – Ahora otorga un 15/20/25/30/35% de velocidad de ataque.
  • W – La habilidad ya no proporciona velocidad de ataque, pero hace más daño por ataque: de 0.75% de la salud máxima por cada 100 de AP a 1% por cada 100.                           El aumento de rango pasa de 90/120/150/180/210 a 130/150/170/190/210, y el enfriamiento de 13/11.5/10/8.5/7 a 17 en todos los niveles. El enfriamiento empieza a contar al pulsar la habilidad, y no cuando acaba el efecto, y su duración se reduce de 8 a 6 segundos en todos los rangos.

ANIVIA

Se reduce el daño de su E (Congelación) con el fin de obligarla a utilizar todos sus hechizos para ganar trades en la línea, y no depender de una sola habilidad.

  • E– Daño reducido tanto en su modo normal como en enemigos congelados: de 55/85/115/145/175 a 50/75/100/125/150 sin congelar, y de 110/170/230/290/350 a 100/150/200/250/300 en objetivos congelados.

AURELION SOL

Se incrementa el daño de su pasiva, el daño y el coste de maná de su W (Expansión Celestial) se reducen, y su E (Cometa de Leyenda) no necesita ser pre-cargada al usarla.

  • Pasiva – Daño aumentado de 20-95 en los niveles 1-18 a 20-130.
  • E – Ahora Aurelion Sol puede lanzar Cometa de Leyenda en cualquier momento, estando fuera de combate. 5 segundos de enfriamiento al ser dañado.

CASSIOPEIA

Para evitar que un campeón cuya mayor utilidad se da en el late game domine todas las fases de la partida, se ha reducido el rango de lanzamiento de su W (Miasma), así como la cantidad de curación que recibe mediante su E (Colmillos Gemelos).

  • W – Reducido el rango de lanzamiento de 900 a 800.
  • E– Reducida la cantidad de curación en objetivos envenenados de 5/10/15/20/25 a 5-22 (en los nievels 1-18).

CORKI

Corki se encuentra en un estado en el que prácticamente no se beneficia de usar autoataques, haciendo uso únicamente de sus hechizos. Se ha aumentado su daño de ataque por nivel para que intercalar hechizos con autoataques sea más viable.

  • General – Daño de ataque por nivel: de 2.5 a 3.5. Daño de ataque al nivel 18: de 98.5 a 115.5.

DR. MUNDO

El daño de su E (Masoquismo) se ha incrementado, y su enfriamiento acortado. Con esto se pretende conseguir que el campeón vuelva a ser una amenaza para los enemigos en cuanto a daño se refiere, y no solo un trozo de carne casi inmortal que solo sabe embuchar ataques.

  • E – El daño mínimo pasa de 20/40/60/80/100 a 30/50/70/90/110. El daño máximo pasa de 40/80/120/160/200 a 60/100/140/180/220. El enfriamiento se reduce de 7 a 6 segundos.

KLED

Por un lado se ha buffeado su daño cuando no está encima de su montura Skaarl, y por otro, su ultimate ha recibido un notable nerfeo para intentar que su uso por parte de Kled y de sus aliados sea más prudente.

  • Pasiva – Los ataques básicos de Kled frente a súbditos y monstruos ya no tienen una reducción del 20%.
  • R – Duración de la estela de velocidad de movimiento reducida de 8 a 6 segundos. El rango pasa de 4500 en todos los niveles a 3500/4000/4500.

LEONA

  • E – Se ha corregido un error que impedía que Leona pudiera usar Destello mientras lanzaba su E (Espada del Cénit).

SINGED

El veneno de Singed ahora hace su daño de manera mucho más rápida, aunque la cantidad de daño total sigue siendo la misma.

  • Q – Los ticks de daño por segundo pasan de 1 a 4.
  • W– Corregido un error por el cual la habilidad W de Singed (Mega Adesivo) duraba 0.5 segundos más de lo establecido.

SORAKA

El enfriamiento de su Infusión Astral (W) ha sido ajustado para impedir que Soraka domine la línea desde el comienzo de la partida. La capacidad de Soraka para mantener a su aliado repleto de puntos de vida es excesivamente eficiente, lo que hace los trades redundantes y casi siempre a favor de ella y su ADC. Por ello, se ha aumentado el enfriamiento de su W en los primeros niveles.

  • W – El enfriamiento pasa de 4/3.5/3/2.5/2 a 8/6.5/5/3.5/2 segundos.

TWITCH

Se reduce la velocidad de ataque de Emboscada (Q) para que Twitch dependa más de su ultimate a la hora de asesinar objetivos de manera fulminante e inesperada.

  • Q – El bonus de velocidad de ataque al salir del sigilo cambia de 30/40/50/60/70% a 30/35/40/45/50%.

UDYR

Se ha potenciado el daño de activación de su R (Posición del Fénix) para ponerla al nivel de sus otras habilidades. Al mismo tiempo se reduce la duración del daño por segundo pasivo después de la activación, pero sin que disminuya el daño total.

  • R – El daño de activación pasa de 25/60/95/130/165 a 40/80/120/160/200. La duración del daño pasivo pasa de 5 ticks durante 5 segundos a 4 ticks en 4 segundos. El daño de cada tick es el mismo: 10/20/30/40/50. Se han actualizado los efectos visuales de la habilidad para reflejar mejor su área de efecto.

SPLASH ARTS ACTUALIZADOS


Fiora Cuervo Nocturno.
Fiora Guardia Real.
Teemo Conejo.

CAMBIOS GENERALES


  • Los hechizos de invocador no pueden usarse durante los primeros 15 segundos de la partida.
  • Se han añadido más pings en la línea de los introducidos recientemente, y ahora es posible hacer ping en los objetos para informar a tus compañeros de cuánto oro te falta para poder comprarlos.
  • Deshacer compras sigue quitando la cantidad de salud obtenida desde el momento de la primera compra (para evitar abusos comprando y devolviendo objetos de regeneración de vida), pero ahora se devuelve la cantidad de vida que se habría regenerado de no haber comprado el objeto.
  • Ahora es posible vender objetos haciendo clic derecho sobre ellos en la ventana del inventario de la tienda.

NUEVOS CHROMAS


Diana diosa lunar.
Malphite mecha.
Riven conejo de batalla.
Ezreal galante.

PRÓXIMOS ASPECTOS


Zed de campeonato.

 

Cuéntanos tu opinión

avatar
  Subscribirse  
Notificación de