Riot tenga varios juegos
Greg Street a.k.a. Ghostcrawler.

Greg Street, diseñador jefe de League of Legends, ha respondido a varias de las preguntas que los jugadores hicieron a través de la plataforma Pregúntale a Riot. Ghostcrawler, que es como más se le conoce, llegó hace unos años a Riot Games depués de trabajar para Blizzard en World of Warcraft. Ahora, como diseñador del MOBA más famoso del mundo, el desarrollador ha querido responder personalmente a algunas preguntas de los jugadores. Una sesión de preguntas y respuestas que nos ha dejado datos tan interesantes como un posible futuro rediseño de la Grieta del Invocador, su opinión sobre los ataques críticos, su deseo porque Riot tenga varios juegos o incluso ¡cuál es su Pokémon favorito!

A continuación las diez preguntas destacadas a las que respondió Street:

  1. ¿Crees que la Grieta del Invocador recibirá otro rediseño visual a gran escala? ¿Veremos alguna vez la nueva grieta con distintas temáticas como Halloween o invierno?

Estoy seguro de que habrá otro rediseño cuando sea necesario, pero probablemente sea en unos cuantos años. Hemos discutido sobre la idea de hacer “skins” para la Grieta del Invocador, tal y como hicimos con el mapa de ARAM y su skin de temática pirata. Todavía no hemos determinado una manera efectiva de llevarlo a cabo, y es que la nueva grieta fue hecha a mano por multitud de artistas; no es tarea fácil cambiar su aspecto.

 

  1. ¿Dónde ves League of Legends dentro de cinco años? ¿Y Riot Games?

No creo que el juego sea muy diferente en cinco años. Queremos que el juego sea muy duradero y no se quede anticuado, como Dungeons & Dragons, Magic the Gathering o incluso el fútbol. Seguiremos actualizando lo que quede desfasado (el mapa, el cliente, y sobre todo los campeones antiguos), pero creo que Lol siempre seguirá siendo reconocible como Lol. En cuanto a Riot, mi mayor deseo es que en cinco años tengamos varios juegos, y que os cueste decidir a cuál de ellos os apetece jugar.

 

  1. ¿Cuál ha sido el mayor desafío que has tenido que superar trabajando en Riot?

Tener que hacer cambios de balance teniendo en cuenta todos los niveles de juego, desde la liga de bronce hasta la escena competitiva profesional. Conseguir que los campeones queden equilibrados universalmente.

 

  1. ¿Qué opinas del sistema de objetos actual y la homogenización que incitan en algunos campeones? Siendo específicos, ¿cuál es tu opinión respecto a que los objetos de tanque hagan tanque a todos los personajes, incluyendo Fizz, Ekko o el reciente “tank Yasuo”?

El problema fundamental con el sistema de objetos, y esto es mi opinión, es que está tratando de lograr dos cosas que compiten entre sí. En primer lugar, quiere recompensarte por el oro ganado. Comprar objetos es la principal vía de mejora de tu campeón, como resultado de tu buen juego.

Siendo así, si el sistema de objetos permitiera errores y permitiera comprar objetos que en realidad hacen poco, entonces es un sistema defectuoso. Por otro lado, el sistema quiere permitirte personalizar tu campeón, y eso incluye probar builds extrañas.

Si pudiera crear un sistema que funcionara a la perfección con solo hacer un chasquido, el resultado sería un sistema que permitiera a cada campeón tener varias builds viables -aunque hubiese que hacer decisiones peculiares en alguna de ellas- a su disposición. Pero al mismo tiempo no queremos que exista el riesgo de que una decisión sea tan mala que tire todo tu oro a la basura. Llevar esta idea a la práctica es complicado.

 

  1. ¿Qué opinas de los ataques críticos? ¿Es beneficioso para el juego?

Creo que tener un cierto nivel de impredictibilidad además de no saber qué está haciendo o planeando el otro equipo es algo que beneficia al juego. No obstante, considero que no nos ha salido del todo bien. Hemos hablado mucho sobre el tema, discutido acerca de posibles reemplazos. Desgraciadamente, aún no hemos encontrado una solución que realmente nos convenza.

 

  1. ¿Cuál es tu Pokémon favorito?

Magikarp.

 

  1. ¿Está trabajando Riot Games en otro juego?

Tenemos varios proyectos en proceso investigación y desarrollo. Por mi experiencia, sé que no todos esos proyectos verán la luz, pero espero que algunos lo hagan.

 

  1. ¿Qué opinas de tu recibimiento en Riot por parte de la comunidad, comparado con tu experiencia en Blizzard?

Por lo general la comunidad de Lol me parece fantástica, sinceramente. Sé que algunos de vosotros no estaréis de acuerdo, pero es la verdad. Me las he visto con muchísimos jugadores que aceptan un razonamiento lógico pero que al mismo tiempo te sacarán los colores cuando así lo crean conveniente.

Creo que un factor importante es que en Lol, es difícil que un jugador tenga un solo “main” (campeón de uso principal y casí único), algo que sí se da en WoW. En ese juego, un jugador que haya depositado una cantidad de tiempo y esfuerzo enorme en su personaje va a reaccionar peor si su clase es “nerfeada”. ¿Por qué? Porque cambiar de personaje no es tan fácil como en Lol; en WoW hace falta equipo y cada personaje compite en una liga diferente de PvP.

Lo cierto es que la mayor cantidad de críticas negativas por parte de jugadores de Lol proviene de gente que tiene una idea equivocada de mi labor en WoW.

Por ejemplo, a menudo se me asocia con la idea de querer “hacer el juego más simplón y fácil”, hacerlo más casual. Si echas un vistazo a mis aportaciones en ese juego, como las mazmorras de dificultad muy alta, verás que en realidad yo me inclino más por lo difícil.

 

  1. ¿Qué diferencia hay entre ser diseñador en Riot frente a otras compañías? ¿Es prácticamente lo mismo? ¿Hay algo parecido a Riot?

En muchas compañías, a menudo es el diseñador el encargado de decir a los demás lo que tienen que hacer. Puedes crear un documento de diseño, pasarlo al ingeniero, resolver las preguntas que tenga y seguir a lo tuyo. Riot trabaja más con un enfoque de equipo. Todos contribuyen en un diseño a lo largo del proceso. Si eres una persona con ansias de poder que no quiere que su visión se vea comprometida por la influencia de otros, Riot no es tu sitio. Yo prefiero este entorno de trabajo.

Es genial que alguien que trabaja en efectos visuales, por ejemplo, te diga: “Ey, he estado pensando en X problema, y creo que he encontrado una posible solución”. El producto final tiene una mayor cohesión y hay más gente que quiere que la idea tenga éxito. La moral suele ser más alta también.

Por último, Ghostcrawler pone fin a este Pregúntale a Riot ofreciendo una serie de consejos a los aspirantes a diseñadores:

 

  1.  Como aspirante a diseñador de videojuegos, me preguntaba si podrías dar algunos consejos a la gente que, como yo, quiere dedicarse a esto. Voy a empezar a trabajar para un estudio en el departamento de control de calidad, y quería saber cómo ir más allá y llegar a ser diseñador.

Lo primero que tienes que hacer es darlo absolutamente todo en ese primer puesto que vas a ocupar. Las oportunidades se les dan a aquellos que destacan y son extremadamente valiosos, no a los que se desenvuelven con torpeza. Una vez hayas impresionado al estudio, y con suerte a los diseñadores, podrás contarles que tu objetivo es pasar a ser diseñador. Personalmente, a veces me reúno con los controladores de calidad y les ofrezco oportunidades como diseñar algún proyecto. Sin embargo, no te puedo garantizar que los diseñadores de tu empresa hagan lo mismo.

También es posible tener una influencia importante en un producto, incluido su diseño, aunque estés trabajando en otro puesto. Al menos esto es así en muchos estudios. Por último, la mayoría de los estudios buscan un líder, más que un diseñador. Convertirte en el jefe o mánager del departamento control de calidad te da más valor, y eso se traduce en una mayor cantidad de oportunidades y más influencia. ¡Buena suerte!

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