estadio esports

Cuando a principios de los años 70 la Universidad de Stanford organizaba la primera competición con el videojuego Spacewar, poco podían imaginar que el experimento terminaría siendo tan lucrativo. En aquellos momentos, el premio para el ganador era una suscripción anual a la revista Rolling Stones. Hoy por hoy, se ha convertido en una profesión que reporta grandes beneficios no sólo a los gamers profesionales, sino a otro tipo de negocios relacionados que lo han convertido en el fenómeno mediático que también es en estos momentos.

¿Cómo se han ido expandiendo los eSports hasta llegar a este punto? Con la revolución de internet y las tecnologías 2.0, hace ya más de una década, comenzaron a proliferar los eventos como la Campus Party, y en ellos se organizaban ya campeonatos de diferentes juegos en red. Actualmente, existen más eventos no profesionales exclusivamente centrados en el mundo de los videojuegos.

Lo que está claro es que esta expansión ha llevados a los eSports a ser reconocidos como deporte. No sólo por los medios de comunicación, sino también por los casinos en línea, que tienen su propia categoría de apuestas dentro de los pronósticos deportivos. Lo cierto es que este sector fue uno de los primeros en detectar la oportunidad de negocio.

Twich también fue un producto visionario, y es que, como en muchos otros deportes, existe un alto porcentaje de personas que prefiere verlos o consumirlos, que practicarlos. Esto no es nada nuevo, porque ya en los 80 en las salas recreativas había jugadores que generaban mucha expectación (todos recordamos cómo se arremolinaban los fans alrededor de Flynn en la película de Tron).

No sólo los derechos de emisión y las suscripciones a Twich o las apuestas en línea mueven dinero con los eSports: la prensa deportiva ha creado su propia sección y empresas como Movistar han encontrado una nueva fuente de ingresos. Entonces… ¿Quién ha impulsado a quién para que en estos momentos su crecimiento económico sea exponencial?

Probablemente, los deportes electrónicos no habrían llegado tan lejos si no les hubiesen respaldado empresas o mercados tan potentes. ¿Se ha creado un producto y se ha generado una demanda acorde? ¿Se está orquestando que los eSports lleguen lejos o es una consecuencia de que nuestros hábitos y preferencias están cambiando?.

El crecimiento de los eSports

Lo cierto es que, si hoy se puede hablar de eSports no es sólo porque grandes empresas hayan apostado por ellos. Se ha generado una coyuntura en la que los recursos necesarios para este crecimiento están a su disposición: por ejemplo, la estabilidad y velocidad a la que han llegado las conexiones inalámbricas es uno de los máximos catalizadores, y su objetivo inicial no era exclusivamente mejorar la experiencia de los juegos en línea, pero es innegable que sin este avance, el mercado de los eSports no estaría en el punto en el que está.

Hace tres meses, el estudio que Newzoo había realizado estimaba que en 2020 el volumen de ingresos de los eSports estaría en torno a  los 1.500 millones de dólares, pero sólo mes y medio después, la estimación ya se colocaba en 2.400 millones para la misma fecha. ¿Qué puede significar esto? Sencillamente, que incluso los analistas más especializados se siguen sorprendiendo de los niveles de audiencia y de los beneficios que se generan tanto en derechos de emisión, como en pronósticos deportivos y suscripciones a juegos y plataformas relacionadas.

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