Imagen propiedad de Manuel Bartual

Primeros pasos del Videojuego en España  

Nos encontramos en los años más felices desde que la industria del videojuego viera la luz en nuestro país allá por 1983, con el nacimiento de la primera empresa española de software de entretenimiento, Indescomp, distribuyendo los ZX Spectrum y Amstrad CPC. Poco tiempo después llegó el lanzamiento de sus primeros videojuegos, “La Pulga”, y algo más tarde “Fred”.

Tras la llegada del videojuego a nuestro país , en la década de los 80’ surgen pequeñas  empresas desarrolladoras como Dinamic Software y Erbe Software. Pero no es hasta los 90’ cuando la industria despega en nuestro país con el título Comandos de Pyro Studios como máximo exponente.

 

El impacto económico del videojuego

Mucho ha cambiado el panorama desde entonces, el crecimiento del sector de los videojuegos crece a pasos agigantados, y cada vez es mayor el impacto que tiene en la economía española.

Los datos proporcionados por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) dejan clara la buena salud de la que disfruta la industria.  El pasado año se incrementó la facturación con respecto a 2014 en un 24%, alcanzando los 510,7 millones de euros. Un sector que cuenta ya con 480 empresas especializadas en la actividad, y con un número de profesionales de 4.460 .

Reconocimiento del videojuego como Industria Cultural

En 2009 la Comisión de Cultura del Congreso incluyó a la joven industria dentro de las Industrias Culturales. Esto marcó un antes y un después en la industria, y por fin el sector y sus profesionales eran dotados del reconocimiento que tanto merecían.

Esta inclusión dentro de las Industrias Culturales no iba a ser solamente a título nominativo, sino que ahora gracias a las ayudas y a la apuesta en una industria en alza, permitiría el desarrollo dentro de nuestras fronteras.

A partir de aquí la situación empezaría a revertirse, y ya la producción española no tendría que ser distribuida por empresas japonesas o norteamericanas como venía ocurriendo años atrás. Por fin los profesionales y el sector eran valorados dentro de nuestras fronteras.

¿Qué lleva al gobierno a reconocer al videojuego como Industria Cultural?

Según la plataforma Unimooc, las Industrias Culturales y Creativas se pueden definir como:  

“…los sectores cuya actividad organizada tiene como objetivo la producción, la promoción, la difusión y la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial”.

Esto supondría la aceptación del videojuego como un producto de creación cultural, artística y patriomonial, algo que necesitó de años de maduración en la industria.

Podríamos afirmar que la música es el arte de los sonidos y silencios, o que que el cine combina artes como la fotografía, la literatura o la música. Quizás no nos equivocaríamos, pero ¿qué ocurre en el caso de los videojuegos?

Antecedentes en el cine de animación

En 1995 llegaba un largometraje a la gran pantalla. Lograba cautivar el corazón de muchos. Sus personajes conectaban con el espectador, transmitían emociones, valores; producían tristeza y alegría. Se producía esa conexión mágica que toda obra artística y creativa de calidad logra despertar en el espectador. La historia de amistad del vaquero Woody y el guardián espacial Buzz Lightyear en Toy Story llegó conectar con muchos. 

La película animada fue creada a ordenador. Pixar logró esa conexión especial entre obra-espectador a través de unos personajes animados nacidos en una computadora.

¿Podría ser o no entonces el videojuego arte?

Una pregunta que habría que responder dejando claro algo. No, no todo videojuego es arte, al igual que tampoco toda canción u obra pictórica puede llamarse arte. Como todo en la vida, el buen hacer determina la calidad o no del producto final. Por ello, ni Cundy Crush pretende ser un deleite para el jugador, ni Scary Movie lograr un Óscar al mejor guión. Pero dejemos aclaraciones obvias a un lado.

El videojuego se nutre para su creación de otras disciplinas tales como la fotografía, la música, la literatura, etc. Es por ello que siempre ha sido muy vinculado al cine. Gracias al cine podemos formar parte de una familia de Salzburgo durante la segunda Guerra Mundial, o incluso vivir aventuras entre indios y vaqueros en el Lejano Oeste. Pero el Videojuego introduce el concepto de interactividad entre Obra-Espectador.

No solo podemos vivir desde dentro aventuras o historias, sino que el videojuego hace que seamos partícipes. Nuestras decisiones dentro de la obra, determinará cómo se desarrollará la historia en la que nos vemos inmersos. Es por eso que el videojuego está dotado de algo especial, algo que nos hace aún más protagonistas dentro del relato interactivo. Ya no estamos en un segundo plano ajenos a toda participación en la obra. El videojuego nos hace jugadores, partícipes de lo que está ocurriendo. Sagas como Final Fantasy son auténticos universos en los que el jugador se adentra para formar parte de su mundo y sus personajes.

Son características que hacen posible que el consumidor de videojuegos pase de ser un espectador de la obra, a un jugador; de un agente pasivo a un agente activo. Aquí sus decisiones sí inciden directamente en el transcurso del guión.

En conclusión

Después de todo lo recorrido anteriormente en el artículo, podemos afirmar lo siguiente; el videojuego lo tiene todo para formar parte de las Industrias Culturales.

En primer lugar, estamos ante una industria que cuenta con una estructura fuerte y sólida en España. En nuestro caso, el videojuego dobla a la facturación en taquilla en los cines nacionales.

Y en segundo lugar, el videojuego sí es un producto artístico y cultural. Y que gracias la sector español, podemos exportar la creatividad y el talento más allá de nuestras fronteras.

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