Facebook censura el tráiler de GRIS

Hace un par de días me pasé GRIS, el juego de Nomada Studios. Mi opinión sobre él es corta: es bueno. No me parece ninguna maravilla pero me parece un título que se deja jugar muy bien. Sin embargo, a lo largo de todo el juego, lejos de fijarme en lo artístico, mi atención se centraba en los movimientos de la protagonista. «Qué buena kinestética tiene este juego» pensaba, pero

¿qué es la kinestética?

La kinestética se refiere a la sensación de juego. Pongamos un ejemplo, en el mismo GRIS, el primer «power up» que te dan es transformarte en un bloque cuadrado.

Los desarrolladores quieren transmitir que el bloque es pesado, que si cae de cierta altura puede romper ciertas zonas que ya están resquebrajadas. Por ello, cuando ejecutas ese movimiento suena un gran estruendo, el mando vibra, se levanta una pequeña capa de humo y la cámara se mueve como si estuviera tambaleándose durante unos momentos. Este conjunto de acciones transmiten al jugador que el bloque en el que nos transformamos es pesado.

Doom

Una comparación muy significativa serían entre los DOOM, el original y el de 2016. En el original no hay retrocesos. No parece que se dañe a los enemigos salvo cuando ya están muertos. Y el movimiento no tiene fuerzas de rozamiento por lo que parece que flotases. Todo esto seguramente se deban a cuestiones técnicas pero eso no quitan que estén ahí.

No obstante, el remake soluciona todo esto. Los disparos suenan muy graves y fuertes. Hay retroceso tanto para el jugador como para los enemigos si reciben el disparo. Y hay una fuerte satisfacción a la hora de disparar porque realmente se siente que les dañas. El movimiento sigue siendo rápido (ya que es la intención del juego) pero ya no parece que levitases. Cuando saltas hay cierta fuerza y hay una pequeña flexión de rodillas cuando aterrizas.

La kinestética no se refiere sólo a las mecánicas de un título. El mero hecho de que andar o pararse se sienta bien ya entra dentro de la kinestética. Veamos GTA V. En la última entrega de GTA, el avatar necesita un esfuerzo para correr. No se pulsa el botón y ya comienza. Hay un peso que mover y una velocidad que alcanzar partiendo de 0 y esto necesita cierta aceleración.Facebook banea el anuncio de Super Meat Boy Forever

Por último, cabe decir que no tienen por qué ser siempre realistas. La kinestética es un reflejo del mundo que quieres transmitir. En GTA representar la realidad y, por lo tanto, tienen que atender al movimiento que hay en nuestro mundo.

En Super Meat Boy, el movimiento es mucho más rápido, sin elementos que te frenen porque es eso lo que te pide la jugabilidad. Que haya la necesidad de evolución al pasar del reposo a la acción no tiene sentido, iría en contra de la sensación que te quiere transmitir y entraría en la disonancia ludonarrativa.