A la hora de contar una historia, la vida de unos personajes o el lore del que se compone un mundo se puede hacer de distintas maneras. Puede haber un NPC que te cuente información a modo de anécdota. Misiones secundarias donde, a través de los diálogos y del objetivo de la misma misión, te enteres de qué pasó tiempo atrás. O pueden colocar distintos elementos en el escenario para que al jugador le pique la curiosidad.Este último es el Environmental Storytelling.

¿Qué ha pasado aquí? ¿Por qué está este objeto en este lugar tan raro? ¿Por qué este es diferente del resto?

Estas son algunas de las preguntas que debe suscitar el Environmental Storytelling. Si el jugador tiene un deseo ávido de conocimiento sobre el mundo y su pasado, puede investigar a través de estos elementos.

No tienen importancia en la trama principal de la historia, ni siquiera en las secundarias. Sólo están para dar mayor profundidad a la trama y, sobre todo, al escenario en el que se desarrollan.Journey llegará a PC portada

Este método de narración también puede ser usado por falta de presupuesto o tiempo. Desarrolladores indies que no disponen del equipo necesario como para elaborar complejas cinemáticas o tediosos diálogos, que pueden cortar el ritmo del juego, utilizan está técnica. Algunos ejemplos de esto son juegos como Journey o RiME. Nadie nos da ninguna explicación de las criaturas que nos rodean, del escenario en el que se desarrolla la acción.

La mayoría de los llamados «videojuegos contemplativos» se basan en el Environmental Storytelling para narrar sin, a penas, utilizar diálogos. Se podría enumerar un sinfín de ellos como toda la ludografía del Team ICO, What Remains of Edith Finch o incluso The Stanley Parable.

A pesar de haber nombrado muchos indies, algunos AAA también se nutren de esta técnica. Toda la saga Dark Souls, la trilogía de Bioshock (sobre todo Infinite) o Uncharted ponen distintos elementos por el escenario para aquellos jugadores que quieren profundizar en la historia, la relación entre los personajes o el escenario.